quarta-feira, 25 de fevereiro de 2015

O video game e a influência sobre a violência e a formação ética.

Por: Wellington Calixto Leão & Messias Nascimento.

         Vivemos em um mundo que se destaca pelo grande número de estímulos e informações produzidas a todo o momento vindo dos mais remotos lugares de nossa sociedade, de forma geral é através das mais diversas formas de mídias que essas informações chegam a nós, que no meio de todos esses estímulos que já estão tão naturalizados, podemos muitas vezes não conseguir selecionar aquilo que nos é benéfico e perceber de que forma essas informações estão de fato nos influenciando no cotidiano. Considerando que por definição, mídia é todo e qualquer meio utilizado para transmitir e/ou comunicar dados para uma finalidade qualquer, vamos nos ater neste texto, a uma forma de mídia que cada vez mais vem se desenvolvendo e ganhando destaque: os jogos eletrônicos.
         Os video games possibilitam as pessoas a se colocarem em um mundo novo, podendo esse mundo ser baseado em fantasia ou ser feito de modo a simular da forma mais real possível, aspectos de nossa realidade. Nesse mundo criado, o indivíduo tem muitas vezes, a depender da temática do jogo, a possibilidade (geralmente recompensada) de serem ou estarem fazendo tudo que devido a nossa ética e moral, seria reprimido ou impossibilitado de ser feito. Com o avanço tecnológico, que cada vez mais possibilita um nível de simulação próximo ao real e o grande número de pessoas de todas as idades, que essa plataforma atinge, essa forma de mídia vem sendo vítima de muitas discussões e estudos, e muitos deles dizem respeito a seguinte questão: video games influenciam as pessoas a serem violentas? Qual será a consequência na formação ética de um indivíduo?

         Considerando a Ética de Sócrates, que dizia que a ordem e coesão garantiam a promoção da ordem pública, a ética deveria respeitar as leis, à coletividade, sendo então a ética uma questão do bem coletivo, e do equilíbrio social. E também trazendo a ética de Aristóteles, que considerava que o principal objetivo ético era o bem estar humano e assim como Sócrates considerava as virtudes éticas sendo: habilidades emocionais e sociais (o auto governasse), justiça, coragem etc., tendo tudo isso em vista, iremos discutir se a moralidade, conceitos éticos e emoções que os jogadores são expostos no cenário virtual, de fato refletem ou influenciam nossos valores fora do jogo.

Cada novo jogo nos leva a um mundo todo novo, que possuem personagens e regras a priori delimitadas, com seus próprios objetivos. No caso de jogos violentos, o jogador é colocado de forma geral em um contexto o qual a violência ou o ato de burlar as regras é um ponto necessário para a evolução de sua jornada ou cumprimento de seu objetivo, vale ressaltar que apesar de criarem um universo novo, em sua maioria esses universos são baseados ou até usam literalmente cenários reais e tendem a funcionar de forma semelhante ao nosso próprio universo palpável. O que nos leva a refletir se essa aparente inversão dos conceitos de certo e errado, pode vir a transgredir o mundo virtual e se misturar aos valores do mundo real, e passem a dessensibilizar ou criar tendências violentas em usuários, será que uma criança que cresce jogando um jogo em que ela precisa matar para conseguir as coisas, não tenderá a repetir esse comportamento em seu contexto diário? 

Uma boa parcela da sociedade e a própria mídia têm considerado os video games um grande fator de influência à violência e por consequente também, a uma má formação daquilo que é considerado ético. Não é incomum vermos casos de crimes, principalmente aqueles que envolvem crianças e adolescentes, serem diretamente relacionados ao fato desses jovens terem o costume de jogar, por exemplo,um menino que supostamente matou a família, costumava jogar um jogo chamado “assassin’screed”, jogo em que você encarna um assassino profissional, ou uma criança de 8 anos que matou a avó, disse que foi um tiro acidental, porém ele tinha terminado de jogar GTA IV antes de acontecer a tragédia. Existem também estudos realizados por Meneghetti com grupos de CounterStrike CS (um famoso jogo em que terroristas e contra terroristas se enfrentam) demonstram que virtualmente, uma das emoções mais intensas que o ser humano poderia experimentar, a última fronteira do limite social, moral e ético é matar ou ter a própria vida subtraída por alguém. De modo que a vida ganha outro sentido no jogo e matar, nesse cenário, passa a ser apenas um procedimento necessário para cumprir a missão e seguir em frente, que pode ser visto como uma utilidade, dessa forma podendo dessensibilizar os jogadores, ao coloca-los em constante contato com esse limite que é matar e morrer.
É Valido ressaltar, que é necessário ter um olhar cuidadoso antes de condenar esse tema, Quantas pessoas no mundo jogam vídeo game? Quantas chegam a cometer algum delito? podemos não ter um dado relacionando esses fatores, mas podemos utilizar um dado dos Estados Unidos  como exemplo, estados unidos, onde 91% das pessoas de 2 à 17 anos jogam vídeo game, é de se imaginar que a sociedade tenderia a um caos generalizado, esse dado nos indica que não pode haver uma relação necessária entre jogar vídeo game e tornasse violento, ou  uma pessoa que irá degradar os princípios Éticos de seu contexto.     

         É importante entender que antes mesmo de se tornarem jogadores, os indivíduos, desde o nascimento são incluídos em uma cultura que detêm conceitos estabelecidos do que é certo e errado, bem e mal, daquilo que é aceito no contexto em que vive, e que existe uma diferença visível entre está vivendo algo e está acessando uma outra realidade através de um equipamento, constituindo assim uma barreira entre o real e o virtual. Além de que Mesmo nos jogos mais violentos, em que o jogador é incitado a agir da forma menos moral possível para que possa continuar, ganhando recompensas como dinheiro que lhe permitirão a ir melhor no jogo, usando GTA como exemplo, o mundo criado em que o game se passa, está claramente baseado no mundo real, de forma que mesmo a pessoa que joga sendo recompensado com dinheiro e a possibilidade de seguir no enredo, quando mata ou rouba, a polícia irá perseguir o jogador, podendo esse ser preso,sofrendo diversas consequências por isso, da mesma forma acontece nos outros jogos citados, cada um de acordo com o contexto. De forma que mesmo virtualmente há punições análogas as reais, fica claro que o personagem faz o papel de alguém que está fazendo algo errado, e que existe algo a pagar por isso. Isso nos indica para uma observação importante, de forma geral, mesmo que com suas próprias regras e contexto, os conceitos de moral e ética que permeiam esses jogos, são análogos aos que permeiam nosso dia a dia.
Diante do discutido, entendemos o quão complexo é esse tema, e que é necessário um olhar mais detalhado por sobre as questões, além da geração de cada vez mais dados para serem estudados. Não se pode dizer que não há influência alguma desses jogos no comportamento das pessoas, ou em sua formação ética, porém, não existe uma relação determinante entre ambos.
         Por tratar-se de um assunto importante para a sociedade, e considerando que cada vez mais os videogames se popularizam, e atingem um nível de simulação da realidade mais fiel, é fundamental ter um cuidado e uma discussão continua sobre esse tema. Entender em que nível existe influencia ou não, se mesmo sendo punido é recompensador, se a naturalização da violência com o contato com cenas do tipo, não tende a tornar os sujeitos insensíveis, em que idade é interessante que se comece a jogar (os jogos são censurados por idade, mas não é comumente respeitado), até que ponto, o nível aumentado de realidade que os jogos estão alcançando conseguem causar emoções reais no indivíduo. Para que dessa forma nem se condene sem motivos, mas também que não se deixe passar fatos importantes despercebidos.

Referências:

Evef Agencia web. (s.d.). Fonte: www.evef.com.br/midia.php

Marcondes, D. (2009). Textos básicos de ética: de Platão a Foucault. Rio de Janeiro.

Ramos, D. K. (2013). Jogos eletrônicos e aspectos morais: a borda entre o virtual e o atual. Conjecutura, 105-119.

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