Por: Wellington
Calixto Leão & Messias Nascimento.
Vivemos
em um mundo que se destaca pelo grande número de estímulos e informações
produzidas a todo o momento vindo dos mais remotos lugares de nossa sociedade,
de forma geral é através das mais diversas formas de mídias que essas
informações chegam a nós, que no meio de todos esses estímulos que já estão tão
naturalizados, podemos muitas vezes não conseguir selecionar aquilo que nos é benéfico
e perceber de que forma essas informações estão de fato nos influenciando no
cotidiano. Considerando que por definição, mídia é todo e qualquer meio
utilizado para transmitir e/ou comunicar dados para uma finalidade qualquer,
vamos nos ater neste texto, a uma forma de mídia que cada vez mais vem se desenvolvendo
e ganhando destaque: os jogos eletrônicos.
Os video games possibilitam as pessoas a se colocarem em um mundo novo, podendo esse mundo ser
baseado em fantasia ou ser feito de modo a simular da forma mais real possível,
aspectos de nossa realidade. Nesse mundo criado, o indivíduo tem muitas vezes,
a depender da temática do jogo, a possibilidade (geralmente recompensada) de
serem ou estarem fazendo tudo que devido a nossa ética e moral, seria reprimido
ou impossibilitado de ser feito. Com o avanço tecnológico, que cada vez mais
possibilita um nível de simulação próximo ao real e o grande número de pessoas
de todas as idades, que essa plataforma atinge, essa forma de mídia vem sendo
vítima de muitas discussões e estudos, e muitos deles dizem respeito a seguinte
questão: video games influenciam as
pessoas a serem violentas? Qual será a consequência na formação ética de um indivíduo?
Considerando
a Ética de Sócrates, que dizia que a ordem e coesão garantiam a promoção da
ordem pública, a ética deveria respeitar as leis, à coletividade, sendo então a
ética uma questão do bem coletivo, e do equilíbrio social. E também trazendo a
ética de Aristóteles, que considerava que o principal objetivo ético era o bem
estar humano e assim como Sócrates considerava as virtudes éticas sendo:
habilidades emocionais e sociais (o auto governasse), justiça, coragem etc., tendo
tudo isso em vista, iremos discutir se a
moralidade, conceitos éticos e emoções que os jogadores são expostos no cenário
virtual, de fato refletem ou influenciam nossos valores fora do jogo.
Cada novo jogo nos leva a um mundo todo novo,
que possuem personagens e regras a priori delimitadas, com seus próprios
objetivos. No caso de jogos violentos, o jogador é colocado de forma geral em
um contexto o qual a violência ou o ato de burlar as regras é um ponto
necessário para a evolução de sua jornada ou cumprimento de seu objetivo, vale
ressaltar que apesar de criarem um universo novo, em sua maioria esses
universos são baseados ou até usam literalmente cenários reais e tendem a
funcionar de forma semelhante ao nosso próprio universo palpável. O que nos
leva a refletir se essa aparente inversão dos conceitos de certo e errado, pode
vir a transgredir o mundo virtual e se misturar aos valores do mundo real, e
passem a dessensibilizar ou criar tendências violentas em usuários, será que
uma criança que cresce jogando um jogo em que ela precisa matar para conseguir
as coisas, não tenderá a repetir esse comportamento em seu contexto diário?
Uma boa parcela da sociedade e a
própria mídia têm
considerado os video games um grande
fator de influência à violência e por consequente também, a uma má formação
daquilo que é considerado ético. Não é incomum vermos casos de crimes,
principalmente aqueles que envolvem crianças e adolescentes, serem diretamente
relacionados ao fato desses jovens terem o costume de jogar, por exemplo,um
menino que supostamente
matou a família, costumava jogar um jogo chamado “assassin’screed”,
jogo em que você encarna um assassino profissional, ou uma
criança de 8 anos que matou a avó, disse que foi um tiro acidental, porém
ele tinha terminado de jogar GTA
IV antes de acontecer a tragédia. Existem também
estudos realizados por Meneghetti com grupos de CounterStrike CS (um famoso jogo em que terroristas e contra
terroristas se enfrentam) demonstram que virtualmente, uma das emoções mais
intensas que o ser humano poderia experimentar, a última fronteira do limite
social, moral e ético é matar ou ter a própria vida subtraída por alguém. De
modo que a vida ganha outro sentido no jogo e matar, nesse cenário, passa a ser
apenas um procedimento
necessário para cumprir a missão e seguir em frente, que pode ser visto como
uma utilidade, dessa forma podendo dessensibilizar os jogadores, ao coloca-los
em constante contato com esse limite que é matar e morrer.



Por tratar-se de um assunto importante
para a sociedade, e considerando que cada vez mais os videogames se
popularizam, e atingem um nível de simulação da realidade mais fiel, é
fundamental ter um cuidado e uma discussão continua sobre esse tema. Entender
em que nível existe influencia ou não, se mesmo sendo punido é recompensador,
se a naturalização da violência com o contato com cenas do tipo, não tende a
tornar os sujeitos insensíveis, em que idade é interessante que se comece a
jogar (os jogos são censurados por idade, mas não é comumente respeitado), até
que ponto, o nível aumentado de realidade que os jogos estão alcançando
conseguem causar emoções reais no indivíduo. Para que dessa forma nem se
condene sem motivos, mas também que não se deixe passar fatos importantes
despercebidos.
Referências:
Evef Agencia web.
(s.d.). Fonte: www.evef.com.br/midia.php
Marcondes, D. (2009). Textos básicos de ética: de Platão a
Foucault. Rio de Janeiro.
Ramos, D. K. (2013). Jogos eletrônicos e aspectos morais: a
borda entre o virtual e o atual. Conjecutura, 105-119.