Por: Wellington
Calixto Leão & Messias Nascimento.
Vivemos
em um mundo que se destaca pelo grande número de estímulos e informações
produzidas a todo o momento vindo dos mais remotos lugares de nossa sociedade,
de forma geral é através das mais diversas formas de mídias que essas
informações chegam a nós, que no meio de todos esses estímulos que já estão tão
naturalizados, podemos muitas vezes não conseguir selecionar aquilo que nos é benéfico
e perceber de que forma essas informações estão de fato nos influenciando no
cotidiano. Considerando que por definição, mídia é todo e qualquer meio
utilizado para transmitir e/ou comunicar dados para uma finalidade qualquer,
vamos nos ater neste texto, a uma forma de mídia que cada vez mais vem se desenvolvendo
e ganhando destaque: os jogos eletrônicos.
Os video games possibilitam as pessoas a se colocarem em um mundo novo, podendo esse mundo ser
baseado em fantasia ou ser feito de modo a simular da forma mais real possível,
aspectos de nossa realidade. Nesse mundo criado, o indivíduo tem muitas vezes,
a depender da temática do jogo, a possibilidade (geralmente recompensada) de
serem ou estarem fazendo tudo que devido a nossa ética e moral, seria reprimido
ou impossibilitado de ser feito. Com o avanço tecnológico, que cada vez mais
possibilita um nível de simulação próximo ao real e o grande número de pessoas
de todas as idades, que essa plataforma atinge, essa forma de mídia vem sendo
vítima de muitas discussões e estudos, e muitos deles dizem respeito a seguinte
questão: video games influenciam as
pessoas a serem violentas? Qual será a consequência na formação ética de um indivíduo?
Considerando
a Ética de Sócrates, que dizia que a ordem e coesão garantiam a promoção da
ordem pública, a ética deveria respeitar as leis, à coletividade, sendo então a
ética uma questão do bem coletivo, e do equilíbrio social. E também trazendo a
ética de Aristóteles, que considerava que o principal objetivo ético era o bem
estar humano e assim como Sócrates considerava as virtudes éticas sendo:
habilidades emocionais e sociais (o auto governasse), justiça, coragem etc., tendo
tudo isso em vista, iremos discutir se a
moralidade, conceitos éticos e emoções que os jogadores são expostos no cenário
virtual, de fato refletem ou influenciam nossos valores fora do jogo.
Cada novo jogo nos leva a um mundo todo novo,
que possuem personagens e regras a priori delimitadas, com seus próprios
objetivos. No caso de jogos violentos, o jogador é colocado de forma geral em
um contexto o qual a violência ou o ato de burlar as regras é um ponto
necessário para a evolução de sua jornada ou cumprimento de seu objetivo, vale
ressaltar que apesar de criarem um universo novo, em sua maioria esses
universos são baseados ou até usam literalmente cenários reais e tendem a
funcionar de forma semelhante ao nosso próprio universo palpável. O que nos
leva a refletir se essa aparente inversão dos conceitos de certo e errado, pode
vir a transgredir o mundo virtual e se misturar aos valores do mundo real, e
passem a dessensibilizar ou criar tendências violentas em usuários, será que
uma criança que cresce jogando um jogo em que ela precisa matar para conseguir
as coisas, não tenderá a repetir esse comportamento em seu contexto diário?
Uma boa parcela da sociedade e a
própria mídia têm
considerado os video games um grande
fator de influência à violência e por consequente também, a uma má formação
daquilo que é considerado ético. Não é incomum vermos casos de crimes,
principalmente aqueles que envolvem crianças e adolescentes, serem diretamente
relacionados ao fato desses jovens terem o costume de jogar, por exemplo,um
menino que supostamente
matou a família, costumava jogar um jogo chamado “assassin’screed”,
jogo em que você encarna um assassino profissional, ou uma
criança de 8 anos que matou a avó, disse que foi um tiro acidental, porém
ele tinha terminado de jogar GTA
IV antes de acontecer a tragédia. Existem também
estudos realizados por Meneghetti com grupos de CounterStrike CS (um famoso jogo em que terroristas e contra
terroristas se enfrentam) demonstram que virtualmente, uma das emoções mais
intensas que o ser humano poderia experimentar, a última fronteira do limite
social, moral e ético é matar ou ter a própria vida subtraída por alguém. De
modo que a vida ganha outro sentido no jogo e matar, nesse cenário, passa a ser
apenas um procedimento
necessário para cumprir a missão e seguir em frente, que pode ser visto como
uma utilidade, dessa forma podendo dessensibilizar os jogadores, ao coloca-los
em constante contato com esse limite que é matar e morrer.
É Valido ressaltar, que é necessário ter um olhar
cuidadoso antes de condenar esse tema, Quantas
pessoas no mundo jogam vídeo game? Quantas chegam a cometer algum delito?
podemos não ter um dado relacionando esses fatores, mas podemos utilizar um
dado dos Estados Unidos como exemplo,
estados unidos, onde
91% das pessoas de 2 à 17 anos jogam vídeo game, é de se imaginar que a
sociedade tenderia a um caos generalizado, esse dado nos indica que não pode
haver uma relação necessária entre jogar vídeo game e tornasse violento,
ou uma pessoa que irá degradar os
princípios Éticos de seu contexto.
É
importante entender que antes mesmo
de se tornarem jogadores, os indivíduos, desde o nascimento são incluídos em
uma cultura que detêm conceitos estabelecidos do que é certo e errado, bem e
mal, daquilo que é aceito no contexto em que vive, e que existe uma diferença
visível entre está vivendo algo e está acessando uma outra realidade através de
um equipamento, constituindo assim uma barreira entre o real e o virtual. Além
de que
Mesmo nos jogos mais violentos, em que o jogador é incitado a agir da forma
menos moral possível para que possa continuar, ganhando recompensas como
dinheiro que lhe permitirão a ir melhor no jogo, usando GTA como exemplo, o
mundo criado em que o game se passa, está claramente baseado no mundo real, de
forma que mesmo a pessoa que joga sendo recompensado com dinheiro e a
possibilidade de seguir no enredo, quando mata ou rouba, a polícia irá
perseguir o jogador, podendo esse ser preso,sofrendo diversas consequências por
isso, da mesma forma acontece nos outros jogos citados, cada um de acordo com o
contexto. De forma que mesmo virtualmente há punições análogas as reais, fica
claro que o personagem faz o papel de alguém que está fazendo algo errado, e
que existe algo a pagar por isso. Isso nos indica para uma observação
importante, de forma geral, mesmo que com suas próprias regras e contexto, os
conceitos de moral e ética que permeiam esses jogos, são análogos aos que
permeiam nosso dia a dia.
Diante do discutido, entendemos o quão complexo é
esse tema, e que é necessário um olhar mais detalhado por sobre as questões,
além da geração de cada vez mais dados para serem estudados. Não se pode dizer
que não há influência alguma desses jogos no comportamento das pessoas, ou em
sua formação ética, porém, não existe uma relação determinante entre ambos.
Por tratar-se de um assunto importante
para a sociedade, e considerando que cada vez mais os videogames se
popularizam, e atingem um nível de simulação da realidade mais fiel, é
fundamental ter um cuidado e uma discussão continua sobre esse tema. Entender
em que nível existe influencia ou não, se mesmo sendo punido é recompensador,
se a naturalização da violência com o contato com cenas do tipo, não tende a
tornar os sujeitos insensíveis, em que idade é interessante que se comece a
jogar (os jogos são censurados por idade, mas não é comumente respeitado), até
que ponto, o nível aumentado de realidade que os jogos estão alcançando
conseguem causar emoções reais no indivíduo. Para que dessa forma nem se
condene sem motivos, mas também que não se deixe passar fatos importantes
despercebidos.
Referências:
Evef Agencia web.
(s.d.). Fonte: www.evef.com.br/midia.php
Marcondes, D. (2009). Textos básicos de ética: de Platão a
Foucault. Rio de Janeiro.
Ramos, D. K. (2013). Jogos eletrônicos e aspectos morais: a
borda entre o virtual e o atual. Conjecutura, 105-119.